2001.7.1
V6.5
スタイル・オブジェクトの作成
ここでは、ポリゴンのパターンを作成します。ポイント、ラインについても同様です。
1.TNTmipsのメイン・メニューから、Edit/Stylesを選択する。
2.ポリゴンボタンを押す。
3.New Styleボタンを押す。デフォルトのスタイル名Style1が出る。
4.デフォルトのスタイル名を略称に変更する。
[方法]下段の入力・変更フィールドにカーソルを移し、変更する。変更後、Enterキーを押すと、変更内容がリスト中の表示に
反映される。
ア.塗りつぶしパターンの場合
1.Fill Type:として、「Solid」を選択。
2.カラー・パレットから色を指定。
3.色をRGBから調整したい場合は、Colorボタンを押して調整する。
イ.ビットマップパターンの場合
ビットマップ・エディタを使って、パターンを作成する。
1.Fill Type:として、「Bitmap Pattern」を選択。
2.右横の「New Pattern」ボタンを押す。
3.「Bitmap Pattern Editor」ウィンドウが表示される。ウィンドウの外枠をドラッグして、パターン全体が表示されるように調整する(縦、横線が出ます)。
4.パターンを作る順番は人によって異なるかもしれませんが、ここではまず背景の色を指定します。カラーパレットから色を選び、次にToolメニューから「Fill」を選択し、キャンバス上の任意の場所でクリックします。背景色が一度に変わります。
5.次に模様を作ります。模様の色をカラー・パレットから選択し、次にToolメニューを「Point」にします。キャンバス上にマウス・カーソルで模様を描きます。
(注意)この時「Fill」のままだと、全体の色が変ってしまう。
6.パターンが出来たら、PatternメニューからSave Asを選び、Pattern Nameを入力します。PatternメニューからCloseを選び、最初のPolygon Style Editorウィンドウに戻ります。
7.作成したPattern Nameを選択反転の状態にします。これで、スタイルとリンクされます。
ウ.同じ模様で背景色のみを変えたい場合
1.「New」ボタンを押し、スタイルを新規作成します。
2.Fill Type:として、「Bitmap Pattern」を選択。
3.既存のBitmap Patternから転用したいパターンを選び、右横の「Edit」ボタンを押す。
4.カラーパレットから背景色を選び、次にToolメニューから「Replace」を選択します。背景上の任意の場所でクリックすると、背景の色のみが変わります。
5.パターンが出来たら、前と同様に、PatternメニューからSave Asを選び、Pattern Nameを入力します(間違ってSaveを選択すると、前のパターンが消されますので注意してください)。PatternメニューからCloseを選び、最初のPolygon Style Editorウィンドウに戻ります。
6.修正して新たに作成したPattern Nameをクリックし、スタイル名とリンクします。
7.FileメニューからSaveまたはSave Asを選択して保存します。
8.Exitボタンを押して、終了します。
属性にスタイルを割り当てる
属性にスタイルを割り当てる手順を説明します。
1.レイヤーの所にあるToolsボタン(スパナマーク)を押し、Controlsメニューを選択。
2.Polygonタブで、Select: All、Style: 「By Attribute」を選択する。Specifyボタンを押す。(注)「By Attribute」の選択肢は、Primary Keyの 設定をしないと、かすれたままで選択できません。
3.「Vector Object Key Attribute Style Assignment」と題したウィンドウが表示されます。「Style Object:」の行の「Select」ボタンを押し、上で作成したスタイル・オブジェクトを選択します。
4.ウィンドウの左下にはプライマリー・キーに設定したフィールドの値の一覧とこれからアサインするスタイル(アサイン前は<use default>)の対応表が、またウィンドウ右の「Available Styles」にはスタイル・オブジェクト中の各スタイルがリスト表示される。
5.アサインする属性コードの行をクリックし、反転表示にする。
6.対応させるスタイルを「Available Styles」パネルで選択状態にし、「Assign」ボタンを押す。
7.以下すべてのコードについて、5、6を繰り返す。
8.アサインが終了したら、OKボタンを押す。
9.コードとスタイルの対応表であるStyle Assignment Tableの入力を促されます。このテーブルは、自動的にオブジェクトのRVCファイルの中に格納されます。
10.「Vector Object Display Control」ウィンドウを閉じ、表示します。ポリゴンにパターンが付いて表示されます。これにより、すでに属性入力したポリゴンと未入力のポリゴンを区別できます。
属性値の入力を続けます。また、パターンの追加はEdit/Stylesメニューでスタイルを開いて行います。
11.属性入力中に図形的なゴミ(オーバーシュート、はみ出し)や、エラー(ポリゴンが閉じていない等)を発見した時はその都度、修正します。